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评测魅族 Pro 5智能手机和PS4港版GUNS UP该如何教国人制作氪金游戏

  • 2020-01-09 11:05:01    来源:   作者:

对于大部分人来说,主机游戏上的3A大作确实是硬核玩家的首选,不过这几年游戏制作水平的提高,3A大作早已经在玩家眼中无法掀起过多的波浪,这也给独立游戏的崛起打下了一定的基础。

随着游戏多样化的发展,轻、中、重度游戏也在质量上逐渐趋于平衡,丰富的数量以及不错的可玩性也让国外玩家有了更近一步的娱乐体验,但这对于国内而言,氪金游戏依旧占据着国内游戏行业,免费下载、无脑操作的手游游戏也占了上风。

独立游戏氪金究竟对不对?如何才能在国内这个畸形的游戏产业中做好一款独立游戏?这一切,随着PS4免费游戏《GUNS UP》登陆亚洲,似乎让人对氪金游戏有了一个新的理解。

主机游戏下的另类枪战风格

早在去年,这款游戏就已经登录PS4平台,即使PSN上经常会有免费游戏提供,但对于国外玩家而言,或许免费下载的道具收费并不是一个正确打开游戏的正确方式,以至于《GUNS UP》在当时,并不算出众,国外媒体也基本上给出了6分左右的评分。

不过,在登录亚洲之后,似乎却有了一些另类的改观。

游戏整体画面与Steam上众多的独立游戏有异曲同工之妙,但对于PS4平台来说,《GUNS UP》的卡通风格更像是平时我们玩的手游,毕竟像《光之子》《雷曼》这样的休闲游戏,在PS4上的画面表现力都确实比《GUNS UP》好很多。

不过这样的画风也确实比大多数主机上的枪战游戏轻松了不少,尤其是选项界面估计能让不少人有了一种战争版《植物大战僵尸》的感觉,不过配合一些激昂点的背景音乐,在益智的塔防游戏也时刻也无法跑出战争这个唯一主题。

值得一提的是,这款在美版待了一年的游戏,在登陆亚洲区后,繁体中文的汉化也紧随其后,面对这样的游戏,不少人也在考虑国行是不是也有可能引进,但没有简中确实很让人失望。

小而精美 免费游戏也费脑

作为塔防类游戏,国内手游已经给了我们太多的模板,建设、防守、胜利的套路比比皆是,这也让整个国内同类型的产品之中再也找不出第二个令人眼前一亮的游戏,这无疑是一种悲哀。

这在《GUNS UP》中却有了一个全新的方式,虽然整个地图相对简单只有一条道路,但游戏的战争主题却颇为明显,此时的塔防不再是一方一味的死守,而是你来我往的对轰,直到一方完全消失未知。

同为小游戏,这与国行Xbox One上的《胡闹西游》却并不相同,而在游戏操作形式上也颇有《植物大战僵尸》的味道,花费军资,进行战场人员调动,虽然军队随即行动,但却让整个游戏不再枯燥。

当然,如果仅仅是靠士兵的多寡就能决定战争的走向,那这与手游又有什么区别,随着游戏进程的深入,等级的提高,各式增援类型的卡牌也层出不穷,进攻型、防守型、骚扰型,都时刻左右着战局的变化,可曾想,对方大兵压境之时,一个烟雾弹配合地雷,足以摧毁对方兵力上的优势。

当然,《GUNS UP》却并没有塔防所谓的单人模式,全程联网PVP对战成了这款游戏的独特之处,虽然对方依旧是电脑控制,但不同的玩家的玩法也并不相同,当然你也时刻做好被其他人袭击的准备。

基地系统对于塔防游戏来说并不可少,其实《GUNS UP》的建造系统与《魔兽争霸》颇为相似,建造、升级、防御、购买兵种、建立工事等等,都会让人有一种手到擒来之感。同时配合PVP的对战,抛弃了固定防御模式,千变万化之中也给与了游戏充分的活力。

其实,《GUNS UP》却是还保留了一些传统塔防的部分,但5级之后的CPU防御战,也着实让人伤透了脑筋,摒弃了回合制方式的限制,在无限时间中,如何凭借地势以及己方士兵基地阻挡敌人不间断的攻击,却是足以让人伤透脑筋,但这样的挑战,也远比国内单一模式的游戏强了不少。

而作为氪金的部分,在大多数人眼中,只要是道具,就逃脱不了这一框架的限制,就连支援型的卡牌也绝对是一个让人无法填满的窟窿(玩过手游的都知道,前期容易后期难,没有道具更是难上难)。

同样,《GUNS UP》作为一个氪金类的游戏来说,卡牌确实列入了收费一项,不过随着每日任务的完成,卡牌、黄金的数量也足以支撑不少玩家的体验,更何况良心的制作组,仅仅将装饰类作为收费的部分,其他的玩家均可免费体验。

这让我想到了如今国行主机游戏《星际战甲》1288的大礼包着实让不少玩家望而却步,不过不少完美世界的游戏粉也认栽的跳了进去。

氪金要适量 《GUNS UP》为国人提个醒

从整个游戏来看,《GUNS UP》在主机平台却并不算优秀,不过其新颖的方式让整个塔防类游戏给人的感觉顿时焕然一新,确实,作为独立游戏,独到的韵味确实也能吸引众多玩家的眼球。

不过其范畴以及氪金的方式,却让不少人将其归为手游一类,毕竟免费下载,道具收费这样的方式早已成为了不少国内游戏厂商吸金的方式,就连国内不少独立游戏都开始走上了这样畸形的路。

氪金游戏并不能算是错,这不过这在国内却走的太过,这样大肆收费的方式恰恰降低了一款游戏的活力,试想一下,不充钱就无法顺利的玩下去,这样久而久之,就将一款游戏的可玩性减低到了一个不可视的地步,大大破坏了整个游戏行业发展的稳固。

其实,主机何尝不是一个氪金体系,游戏本体+付费DLC的方式也算是一种道具收费,不过却在不破坏游戏的基础上,逐渐延长游戏的生存时间,而像《奶排3》这样在装饰衣服上收取付费的方式,也并不阻碍整个游戏的正常进程,玩家付费也仅仅是兴趣索然。

面对国内向“钱”看齐的势态,并非正常,这也让整个游戏环境变得畸形,拥有游戏制作无法做出理想的作品,玩家也被氪金游戏影响无法分辨出作品的优异。面对如此的情况,其实《GUNS UP》就已经给出了一个很好的答案,氪金要适量,否自面对如此的环境,国内游戏产业就如泥潭一样,无法令玩家再次驻足。

Meizu 魅族 Pro 5智能手机拍摄体验报告

摄像头一直是魅族每一代新机必须重点描述的卖点,但老机型一直表现却并不出众,直到MX4换上“大底”,终于扬眉吐气了一回,但很快,凭借神奇的负优化,定位更高的MX4 Pro摄像头表现倒退,令人不解。Pro 5会怎样,是MX4那样蜕变还是MX4 Pro一样继续摔个跟头?

这个“大眼睛”造型的摄像头已经成为魅族最近几代手机标志性的外观特征,不只是大,它还突出于机体1毫米。不光外观看上去“大”,内在的也很“大”。Pro 5采用了索尼IMX230感光器,尺寸规格1/2.4英寸,在手机中属于大底。其像素2100万,像素结构堆栈式。相比MX4/MX4 Pro使用的IMX220[1/2.3],像素数量相当而尺寸还略小,但在数据带宽上则大进步。IMX220全像素连拍是12FPS,230提升到了24FPS,4K视频最高支持30FPS,1080P支持到60FPS,IMX230还加入了片上相位对焦系统,这对提升对焦体验的帮助将是非常直接的。

镜头等效焦距约27毫米,光圈F2.2,相比同期的旗舰产品,视野更大,通常为28-35毫米,而光圈稍小。没有集成流行的光学防抖机构,这可能与感光器尺寸较大有关,如再加入防抖机构,体积将更大。

镜头素质

Pro 5的镜头整体保持了比较优秀的解析力,边缘劣化控制得出色,劣化程度完全可以接受。有一定的后期锐化修饰,稍有些过度,也导致了画面有些偏硬。

相比上一代,Pro 5的抗眩光能力有了进步,正面强逆光时可以保持良好的画面对比度不会出现明显的雾化,侧逆光时可能产生放射性光斑并轻度雾化,但很容易回避或者可以融入创作性拍摄。Pro 5的紫边绿边控制较好,一方面是镜头光学素质的功劳,一方面是机内后期有相关的去除处理。

Pro 5的镜头光学素质有进步,符合其中高端机型的定位。

对焦

IMX230 片上集成了相位对焦系统,但并不意味着整个对焦过程是纯相位方式完成,基本原理是相位实现粗略对焦反差式实现精确校正,实际上是混合对焦。在Pro 5闪光灯下方,是一颗激光发射器,通过侦测激光返回来确定距离,这就是激光辅助对焦系统。

相比上一代手机,Pro 5的对焦速度明显更快,尤其在近距拍摄时。但比起一流水准,尚有差距,比起iPhone 6s Plus,速度上的差异还是容易察觉。改善后的对焦系统,更容易实现场景的捕捉,不管是普通的街景还是弱光场景,对焦都更为流畅迅速。预对焦表现也较好,系统能自动快速的侦测场景的变化,从而在人工不干预的情况下完成对焦,用户只需要轻按快门。预对焦情况下,Pro 5对焦存在一定概率的脱焦率,约有2%的拍摄会存在精度不够,不过这样的概率并非不可忍受。

测光

Pro 5 默认测光是中央平均模式,测光略偏激进,没有MX4 那么精准,所以时不时的需要用到点测光模式。触摸屏幕,会设置焦点,并与点测光联动,从而实现曝光的调整,这种模式下,EXIF的测光模式会纪录为“单点”。相比MX4,测光算是小有退步,MX4的更精准,MX4大部分时候不需要人工干预。Pro 5常需要点测光,所以拍摄效率被打了折扣,对焦系统赢得的时间,浪费在矫正测光上,而本来这个环节可以做到一气呵成。

Pro 5 提供了正负4档的曝光补偿控制,步进为1,但单位并不是常见的1EV,而是0.5EV。这么设计非常奇怪,菜鸟看不懂,老鸟也一头雾水。

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